Esplorare il futuro della tecnologia 3D e della realtà virtuale in biblioteca

Esplorare il futuro della tecnologia 3D e della realtà virtuale nella biblioteca accademica

Gli autori Zack Lischer-Katz, Kristina Golubiewski-Davis, Jennifer Grayburn e Veronica Ikeshoji-Orlati discutono del futuro della stampa 3D e della realtà virtuale nelle biblioteche di tutto il mondo, delineando le loro scoperte in 3D / VR nella Biblioteca accademica: Pratiche emergenti e Tendenze . ‘ La loro relazione è importante in quanto fornisce uno sguardo eccezionale su come gli strumenti progressivi vengono utilizzati nella ricerca, nell’insegnamento e per la conservazione dei dati anche nelle biblioteche.

La stampa 3D viene utilizzata oggi nei sistemi educativi di tutto il mondo per una varietà di diversi tipi di lavoro in classe e in corso, ma anche nella catalogazione e archiviazione di artefatti e reliquie, più comunemente nell’istruzione superiore. Poiché l’accessibilità e l’accessibilità economica continuano a rendere la tecnologia più semplice per le scuole di tutti i livelli, oltre alle biblioteche e ai musei, i campus ei laboratori sono aperti a un mondo più vasto, senza nemmeno lasciare l’edificio. Ciò è particolarmente vero con il riemergere della realtà virtuale.

“Con la tecnologia 3D e VR, un professore può portare gli studenti in un coinvolgente viaggio di studio a Stonehenge, cambiando l’illuminazione per simulare varie fasi degli eventi solari; un archeologo può catturare scansioni 3D di uno scavo archeologico e condividere questi dati con un collega dall’altra parte del mondo sotto forma di un’immersiva esplorazione virtuale del sito; un professore di biochimica può esplorare strutture proteiche complesse con gli studenti; o un ingegnere chimico può simulare il movimento di fluidi in vari materiali di roccia porosa “, affermano i ricercatori.

Grazie all’applicabilità di molti campi diversi, molte librerie sono ora anche siti di ricerca e sperimentazione con scansione e stampa 3D e realtà virtuale. La tecnologia 3D e la realtà virtuale hanno anche aperto una moltitudine di nuove vie all’interno delle discipline umanistiche, per includere aree specializzate come i manoscritti medievali, e ha anche reso i siti culturali più disponibili al pubblico attraverso un ‘ecosistema del patrimonio digitale 3D’.

Questo rapporto discute anche le informazioni di otto saggi presentati dai discorsi riguardanti la creazione 3D e la VR nell’educazione superiore: un colloquio per esplorare standard e migliori pratiche , una mini-conferenza tenuta presso la Biblioteca Bizzell dell’Università dell’Oklahoma a Norman, in Oklahoma. 8-9 marzo 2018.

“Sebbene il focus principale su 3D / VR fosse intenzionalmente ristretto al fine di mantenere un piccolo gruppo intimo, molti dei problemi emersi si applicano anche ad altre tecnologie immersive, tra cui la realtà aumentata (AR), la realtà mista (MR) ed esteso realtà (XR) “, hanno dichiarato gli autori.

I saggi includono:

Approcci collaborativi e basati sul laboratorio in 3D e AR / VR nelle discipline umanistiche di Victoria Szabo, che offre un modello basato sul laboratorio della Duke University, che presenta un argomento o un tema comune per scoprire obiettivi condivisi tra dipartimenti e stakeholder investiti, incluse le biblioteche.
Dall’università della Virginia, Will Rourk esplora le differenze tra modelli 3D e dati 3D in 3D Cultural Heritage Informatics: Applicazioni per la gestione dei dati 3D . Rourk introduce la tecnologia 3D e gli output accademici relativi a dati 3D, stampe 3D, esperienze VR, animazione, modelli ad accesso aperto e altro ancora.
In Virtual Reality for Preservation: produzione di spazi di eredità della realtà virtuale in classe , Zebulun M. Wood, Albert William e Andrea Copeland discutono gli usi della tecnologia 3D e della VR in classe, utilizzando l’aula di Media Arts and Sciences presso l’Indiana University- Purdue University Indianapolis (IUPUI) come spazio collaborativo per costruire il loro progetto di Betel virtuale. Combinano ricerca, informazioni sulla comunità, acquisizione di dati 3D e altro ancora, discutendo le competenze dei loro studenti, le dinamiche di gruppo e altro ancora.
Utilizzo della fotogrammetria 3D per creare modelli ad accesso aperto di animali vivi: le soluzioni software 2D e 3D, presentate da Jeremy A. Bot e Duncan J. Irschick, illustrano l’importanza dei modelli 3D animati di animali. I ricercatori, provenienti dall’università del Massachusetts-Amherst, hanno creato nuovi metodi per acquisire dati 3D da animali come rane, squali e altri animali.
Cosa succede quando condividi modelli 3D online (in 3D) si concentra sulla più ampia diffusione di modelli 3D online attraverso webGL e WebVR. Thomas Flynn spiega come college e biblioteche utilizzano Sketchfab per condividere e vendere contenuti 3D ed espandersi a nuovi segmenti di pubblico e clienti. Insieme a questo, si concentra sull’accessibilità per la condivisione e l’integrazione dei dati, collegando i nuovi e vecchi segmenti di pubblico.
Building for Tomorrow: lo sviluppo collaborativo dell’infrastruttura sostenibile per la documentazione architettonica e di progettazione , di Ann Baird Whiteside, ha discusso del lavoro in fase di creazione presso il progetto Building for Tomorrow della biblioteca dell’università di Harvard, incentrato sulla conservazione, la cura e l’archiviazione digitale.
Conservazione 3D / VR: l’elaborazione di un’agenda comune per l’impatto collettivo discute della Software Preservation Network di Jessica Meyerson, applicabile sia per curare e preservare il software 3D e VR per i posteri. Sottolinea tre sfide nella cura dei dati 3D: scala, standard e interoperabilità e dipendenza da software e hardware. Meyerson vede la necessità di un “approccio di impatto collettivo”.
In CS3DP: accordo di sviluppo per standard e pratiche 3D basati su esigenze e valori della comunità , Jennifer Moore, Adam Rountrey e Hannah Scates Kettler discutono di progetti attuali relativi a sfide 3D / VR e “lacune” nei progetti che devono essere esaminati ulteriormente. Sono estremamente attivi come gruppo (CS3DP) nel tentativo di sviluppare “standard e migliori pratiche” all’interno di tecnologie come 3D e VR.
“Attraverso questi otto saggi, i tre approcci critici che i bibliotecari e i curatori digitali devono affrontare quando usano 3D / VR per sostenere le loro comunità sono rappresentati: (1) trattare i risultati accademici che usano la 3D / VR come prodotti accademici; (2) costruire una comunità di studiosi 3D / VR per supportare lo scambio di conoscenze tra una gamma di gruppi di soggetti interessati; e (3) sviluppare strumenti tecnici, formazione e infrastrutture per supportare un ecosistema di ricerca 3D / VR “, affermano gli autori.

Suggeriscono anche di considerare quanto segue:

3D / VR da trattare come prodotti eruditi
Le comunità di studiosi 3D / VR dovrebbero essere costruite
Ulteriori strumenti tecnici dovrebbero essere creati per supportare un ecosistema 3D / VR
Gli autori sottolineano quanto sia vitale questa visione nei modi in cui 3D e VR vengono attualmente utilizzati nelle capacità accademiche e in che modo sostenerli favorisce la missione delle biblioteche accademiche. Attualmente, ci sono molte considerazioni per i bibliotecari da considerare e imparare di più, poiché “interpretano le nuove tecnologie 3D / VR nelle loro istituzioni”.

“La grande diversità nella gamma di stakeholder coinvolti complica lo sviluppo di strumenti tecnici completi. Uno dei vantaggi del colloquio CLIR 3D / VR è stato che non solo ha riunito una vasta gamma di gruppi di soggetti interessati e ha consentito la condivisione delle conoscenze tra gruppi spesso separati, ma ha anche contribuito a identificare i gruppi di soggetti interessati che il comitato di pianificazione non aveva identificato prima Discussione 3D / VR “, concludono gli autori.

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